vineri, 28 iunie 2013

Un cooperativ perfect - Into the Pit (LOTR: The Card Game - extensia Khazad-dûm)

De câteva luni încoace eu și soția ne-am setat eforturile comune în a ne lupta cu lighioanele din universul lui J.R.R. Tolkien, într-un joc care a stat suficient în rafturile noastre, dar pe care l-am redescoperit brusc și iremediabil, The Lord of the Rings: The Card Game. Fiind un LCG, mișcarea evidentă a fost să-l creștem în conținut prin expansiuni. Nu o să insist acum pe acest aspect, poate cu altă ocazie.


Ce vreau să vă povestesc însă este despre incredibila experiență pe care ți-o oferă primul scenariu din expansiunea deluxe Khazad-dûm, denumit Into the Pit.

Situația inițială te trimite la intrarea în minele din Moria, unde ai ajuns ca urmare a deciziei White Council care nu mai primise niciun semn de la colonia dwarfilor condusă de Balin. Nu cred că mai trebuie menționat că Balin și dwarfii lui nu sunt chiar bine mersi, altfel nu trimitea consiliul elfilor o pleiadă de luptători inveterați să investigheze situația din mine.


Prima parte a scenariului vine cu o locație: East Gate, intrarea în minele din Moria. Interesant este că locația blochează mai toate formele de bătaie între inamici și jucători. Adică vrea să sugereze că inamicii d-abia te așteaptă în interiorul minelor și până nu intri, ești în singuranță. Dar cât aștepți acolo, ei se vor strânge tot mai mulți și te vor pândi în întuneric. Așa că poate părea că e o situație în care stai liniștit și aștepți să te dezvolți. Perfect greșit! Este bucata în care ai șanse bune să pierzi pentru că locațiile care îți cresc threat-ul se înmulțesc una câte una. Principala salvare aici este o carte objective cu care începeți scenariul, Cave Torch, care pune 3 puncte de progres pe una dintre locațiile Dark din joc, cu dezavantajul că e posibil să descoperiți un inamic când faceți asta.


Dacă reușești să treci peste East Gate, jocul te lovește în plin trimițând o nouă locație: First Hall. Pentru că toți inamicii care până atunci erau cuminți, te vor ataca fără milă. De aceea trebuie să fii foarte pregătit cu o apărare solidă, dar și cu suficienți questeri, care să ții piept threatul-ului de pe cărțile din joc.


Aici cred că este punctul nevralgic al scenariului. Practic, toți orcii și goblinii se vor arunca peste tine în tura de cum ai ajuns în First Hall. Așa că temporizarea acestei situații este crucială, dacă nu vreți să vă treziți cu 1-2 eroi morți în urma acestui blitzkrieg orcesc. Ideal este să aveți în joc măcar câțiva aliați care să apere și câteva cărți cu event-uri bunicele în mână. Și mai ales să nu zăboviți prea mult în fața East Gate, pentru că până la First Hall vă vor mânca toți orcii.


În fine, dacă ați reușit să treceți de First Hall, veți ajunge pe Bridge of Khazad-dûm, adică pe ultima locație ce intră automat în acest scenariu. Și, surpriză! Pe podul din Khazad-dûm nu veți putea juca niciun fel de carte, sugerând limitele pe care le impune podul suspendat asupra manevrelor eroilor din joc. Așa că după hoardele de orci și goblini din First Hall, vă veți trezi cu eroii suferinzi și incapabil să îi ajutați cu ceva în fața atacatorilor. Podul poate fi trecut teoretic ușor, având nevoie doar de 3 puncte de progres pe el, dar depinde tare de situația din teren, cum ar zice un comentator sportiv.

Ce v-am povestit până aici reprezintă primul dintre cele 3 stagii ale scenariului, dar, din experiența noastră, va fi bucata care vă va omorî cel mai des, celelalte două fiind mai degrabă floare la ureche, dacă nu ieșiți din primul stagiu extrem de șifonat.


Stagiul 2 vă pune în fața patrulei de goblini, condusă de Patrol Leader. Ce e îmbucurător aici este că inamicii de pe tablă din momentul trecerii la acest stagiu sunt cei care vor rămâne, la care se vor adăuga doar 2 trași la alegere din pachet o singură dată (dintre care unul e musai un Patrol Leader). Dacă ați supraviețuit până aici fără să vă moară mai mult de 1-2 eroi (2 din 6, nu 2 din 3, caz în care nu mai aveți nicio șansă), stagiul ăsta va fi floare la ureche față de primul. Îl terminați imediat ce omorâți toți inamicii din joc sau puneți 11 puncte de progres pe carte.

În fine, stagiul 3 resetează toate restricțiile urmărind eroii în fuga lor către suprafață, către ieșirea din mine. Fuga creează însă o nouă restricție:  nu se mai colectează resurse. Așa că dacă ați rămas cu ceva din turele în care nu puteați juca nicio carte, folosiți-le cu grijă. Nu e însă de speriat, acesta fiind stagiul de care am trecut cel mai ușor, ajungând în doar 2 ture la cele 12 puncte de progres necesare pentru a termina jocul.


Nu am să vă spun cum să jucați acest scenariu, deși e evident că un deck de dwarfi face minuni împotriva orcilor și goblinilor. Doar vă zic că ne-a întrebuințat destul de tare (și am avut nevoie de multe încercări) să construim ceva într-adevăr eficace și că l-am câștigat cu un deck Spirit-Tactics avându-i ca eroi pe Legolas, Eowyn și Dwalyn, plus un deck Lore-Tactics cu Gimli, Bombur și Ori.


Into the Pit este cel mai dificil scenariu pe care l-am jucat până acum în acest joc. Dar ne-a plăcut atât de tare nu din acest motiv, ci pentru că situațiile în care te pune variază incredibil. Te ține constant pe vârfuri, fie pentru că trebuie să ții piept multitudinii de locații cu threat mare într-o fază, fie pentru că goblinii și orcii te înconjoară din toate părțile în alta. Ba nu poți să joci cărți, ba ești privat de resurse. Scenariul e un rollercoaster tematic incredibil, toate situațiile în care te pune simulând lupta cu umbrele (și inamicii ascunși în ele) din minele din Moria.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu